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  1. EPS - Séquence - Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon 3 Les horloges Activité préparatoire : 1. Les élèves se font, par 2 ou par 3, le plus de passes possibles sans faire tomber le ballon. 2. Les élèves sont par 2. L’un observe et l’autre envoie son ballon en l’air

    • Particularités
    • En gras, ce qui concerne les jeux collectifs traditionnels présentés dans ce document
    • proposés.
    • Jeux du module « balle au prisonnier »
    • Activités décrochées du module « balle au prisonnier »
    • Activités décrochées du module « double drapeau »
    • Module 1 La balle au prisonnier
    • La balle au prisonnier : jeux et activités décrochées
    • Activités décrochées : Balle au prisonnier
    • But
    • Variables
    • But
    • Consigne
    • Module 2 Le double drapeau
    • L’enseignant mène le module en respectant la progressivité des jeux proposés :
    • Activités décrochées : Double drapeau

    Les jeux traditionnels correspondent à une culture, à une époque : ils font partie du patrimoine que l’école se doit de transmettre. Ils contribuent à nourrir l’imaginaire : il y a mise en scène symbolique de la peur, de la violence, de l’amour, de la vie, de la mort ... Qui dit jeu traditionnel dit jeu, donc plaisir (avec parfois des relations ...

    Comme les jeux pré-sportifs, les jeux collectifs traditionnels sont l’occasion de : mettre en place des stratégies individuelles et/ou collectives : le joueur le plus efficace n’est pas forcémentle plus rapide ou le plus fort. Il faut aussi : savoir choisir la meilleure stratégie individuelle : simuler, leurrer, laisser l’autre attaquer pour m...

    Balle au prisonnier (situation de référence : SR). Ce jeu permet de faire émerger les problèmes à résoudre Autres jeux collectifs traditionnels et/ou ateliers décrochés pour résoudre spécifiquement les problèmes mis en évidence (aisance motrice et stratégies individuelles et collectives) Retour régulier à la balle au prisonnier (SR) pour valider le...

    La balle au prisonnier (SR) Camp ruiné Ballon redoute Epervier ballon Esquive ballon Balle assise Ballon château Ballon couloir Remarque : ces jeux ne sont pas tous à proposer systématiquement mais choisis en fonction des besoins identifiés.

    Tirer sur une cible Tirer sur une cible mobile Seul contre deux Bloquer un tir Passer réceptionner

    Franchir la rivière La poursuite Départ double drapeau Remarque : ces ateliers ne sont pas tous à proposer systématiquement mais choisis en fonction des besoins identifiés. Resituer la séance dans le module. Définir clairement le but du jeu et les critères de réussite (concrets et facilement identifiables). Expliquer clairement les consignes, po...

    Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement Connaître les règles Identifier et tenir un rôle (joueur / prisonnier). Déterminer des stratégies individuelles Attaquant Défenseur Passer à un partenaire situé dans son camp - Se placer loin du ballon Passer à un partenaire situé de l’autre côté du camp - Regarder toujours le ballon des ...

    Ces tableaux permettent à l’enseignant de construire son module à partir des observations faites lors de la mise en place de la situation de référence (jeu « b alle au prisonnier ») et des évolutions constatées. En dehors de la situation de référence, l’ordre proposé est aléatoire. Remarque : Pour toutes les situations proposées le terme « attaquan...

    Ces activités décrochées peuvent être proposées à ertains c élèves ou à toute la classe pour remédier aux difficultés observées lors de la situation de référence. Leur simplicité permet de confier aux élèves, en autonomie, leur installation et leur déroulement. 4- Bloquer un tir

    Pour le tireur : toucher le mur derrière le défenseur Pour le défenseur : intercepter, bloquer.

    La taille de la « fenêtre ». L’éloignement de la ligne.

    Se faire un maximum de passes en cloche ou directes sans que le ballon ne tombe à terre.

    Se faire un maximum de passes au-dessus du fil ou sous le fil (ou en alternant). Compter le nombre de passes consécutives.

    Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement Connaître les règles Identifier et tenir un rôle (attaquant/défenseur). Déterminer des stratégies individuelles Attaquant Défenseur Prendre un itinéraire pour ne pas rencontrer de - Poursuivre un attaquant en particulier défenseurs - Se placer de façon à gêner la progression des Provoquer...

    Les activités décrochées sont proposées au fil du module en fonction des observations effectuées par l’enseignant. Nombre de joueurs : le nombre de loups par rapport au nombre de moutons Espace : le nombre et l’emplacement des refuges, la place de la prison (position centrale, dans un coin, sur le côté,...) Temps : limité au départ ou arrêt du jeu ...

    Ces activités décrochées peuvent être proposées à ertains c élèves ou à toute la classe pour remédier aux difficultés observées. Leur simplicité permet de confier aux élèves, en autonomie, leur installation et leur déroulement.

    • Le drapeau. Objectif de l’exercice : Améliorer le jeu de l’équipe en travaillant les stratégies de capture. But du jeu : Les attaquants doivent rapporter le drapeau dans leur camp, tandis que les défenseurs doivent faire prisonnier l’équipe des attaquants.
    • Les barres. Objectif de l’exercice : Comprendre les stratégies d’entrée et de sortie, et réagir plus rapidement lors des prises d’informations. But du jeu : Toucher les joueurs adverses pour les faire prisonniers.
    • Passe à 10. L’objectif de l’exercice est d’améliorer le démarquage des joueurs. But du jeu : Chaque équipe doit réussir à faire 5 passes successives. Critères de réussite : Une équipe marque un point si elle réussit à faire les 5 passes sans que l’autre intercepte la balle ou que celle-ci touche le sol.
    • Balle au capitaine. OBJECTIF: Encourager la circulation de la balle. BUT DU JEU: Faire une passe « de volée » au capitaine de son équipe dans une zone pour marquer un point.
  2. Enjeux : au cycle 2 : s’organiser avec ou contre d’autres dans le cadre d’une règle. au cycle 3 : mettre en œuvre des stratégies collectives d’attaque et de défense. L’élève devra donc être amené progressivement à : programmes école primaire 2008.

  3. 23 févr. 2023 · Une série de jeux pour s’opposer ou coopérer individuellement ou collectivement. Champ d’apprentissage : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel. Attendus de fin de cycle. Dans des situations aménagées et très variées :

    • séquence jeux collectifs cycle 31
    • séquence jeux collectifs cycle 32
    • séquence jeux collectifs cycle 33
    • séquence jeux collectifs cycle 34
    • séquence jeux collectifs cycle 35
  4. UNE PROGRESSION DES APPRENTISSAGES « DES ACTIVITÉS DE COOPÉRATION ET D’OPPOSITION COLLECTIVE» DU CYCLE 1 AU CYCLE 3. AU CYCLE 1. Jeux de prise de territoire. Jeux de conquête d’objets. Jeux de renvoi de ballon. Jeux d’opposition indirecte. Jeux de captures. AU CYCLE 2. AU CYCLE 3. - Jeux traditionnels.

  5. Par pépiole le 13 Septembre 2015 à 14:05. Une petite séquence d'EPS. Ou plutôt, soyons honnête, un regroupement d'activités possibles pour une séquence "Jeux collectifs avec et sans ballon": Télécharger « séquence jeux collectifs.docx » Télécharger « séquence jeux collectifs.pdf » J'ai chipé des idées par-ci-par-là, notamment chez Orphéécole.

  1. Recherches liées à séquence jeux collectifs cycle 3

    jeux collectifs cycle 3 sans ballon